top of page

Architecture - Introduction

 

Ce guide n’est pas un cours sur la SDL (il en existe déjà de nombreux), il s’agit de guider le débutant pour constituer une structure simple et claire pour des programmes (du plus simple au plus élaboré) basés sur cette bibliothèque qui est à la fois simple et puissance et très largement utilisée.

 

Il s’agit d’architecture, c'est-à-dire que nous nous intéresserons davantage à l’agencement des blocs entre eux qu’au contenu même de ces blocs. Pour bien mettre en évidence ces blocs et les fonctionnalités traitées, le code sera constitué de nombreuses fonctions, elles-mêmes décomposées en d’autres fonctions.

 

En particulier nous verrons deux notions inhérentes à tout programme qu’il soit basé sur la SDL ou non d’ailleurs :

  • Les actions utilisateur

  • L’affichage

 

 

 

Si l’on prend de la hauteur et que l’on voit le programme comme une fonction complexe : cette fonction prend les actions utilisateurs en entrée et restitue l’affichage en sortie.

Ce qui rend cette fonction complexe c’est qu’elle doit tenir compte pour toutes les interactions d’une autre variable : le temps.

1. Liens avec la SDL

Voilà, nous avons planté le décor et analysé, de manière très générale, l’environnement de n’importe quel programme. Avec la SDL, pour ces notions liées aux actions utilisateurs et au temps, nous allons devoir nous intéresser particulièrement aux fonctions ci-dessous :

 

 

  • La gestion des évènements

 

  •           int SDL_PollEvent(SDL_Event *event);

  •           int SDL_WaitEvent(SDL_Event *event);

 

 

 

  • La maîtrise du temps

 

  •          Uint32 SDL_GetTicks (void);

  •          void SDL_Delay (Uint32 ms);

  •          SDL_TimerID   SDL_AddTimer (Uint32 interval, SDL_NewTimerCallback callback, void *param);

  Sommaire                                                                                                                                                                                              > Page suivante

bottom of page